วันอังคารที่ 30 มิถุนายน พ.ศ. 2558

ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์

คีย์บอร์ดอัจฉริยะ (Intelligent keyboard)

ชื่อผู้ทำโครงงาน : นายวรัตม์ ยิ่งเสรี

สรุป : โครงงานคีย์บอร์ดอัจฉริยะนี้เป็นโครงงานที่จัดทำขึ้นโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อที่จะพัฒนาความสามารถของคอมพิวเตอร์ ให้สามารถคาดการณ์ได้ว่า ควรจะใช้แป้นพิมพ์ภาษาไทย หรือแป้นพิมพ์ภาษาไทยอังกฤษ กับข้อมูล ที่ผู้ใช้ป้อนเข้ามา โดยใช้เทคนิคทางสถิติ (Statistical Method ) กับการประมวลในระดับคำ ( Morphological Level ) ซึ่งเป็นเทคนิคกับการประมวลผลภาษาธรรมชาติ เพื่อให้การป้อนของความให้กับคอมพิวเตอร์เป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ ประหยัดเวลาในการป้อนข้อความ ผลการทดลองของโครงงานคือ ระบบที่พัฒนาขึ้นมีความถูกต้องประมาณ 98.37 เปอร์เซ็นต์

วัน/เดือน/ปี ทำโครงงาน : 1 ม.ค. 2541

สถาบันการศึกษา :  มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์


http://www.vcharkarn.com/project/172

วันอังคารที่ 23 มิถุนายน พ.ศ. 2558

โปรเเกรม Cal






Private Sub Command1_Click()
X = Val(Text1.Text)
Y = Val(Text2.Text)
Z = X + Y
Label1.Caption = Z
End Sub

Private Sub Command2_Click()
X = Val(Text1.Text)
Y = Val(Text2.Text)
Z = X - Y
Label1.Caption = Z
End Sub

Private Sub Command3_Click()
X = Val(Text1.Text)
Y = Val(Text2.Text)
Z = X * Y
Label1.Caption = Z
End Sub

Private Sub Command4_Click()
X = Val(Text1.Text)
Y = Val(Text2.Text)
Z = X / Y
Label1.Caption = Z
End Sub


Private Sub Command5_Click()
Text1.Text = ""
Text2.Text = ""
Label1.Caption = ""
End Sub

Private Sub Command6_Click()
End
End Sub

วันอังคารที่ 16 มิถุนายน พ.ศ. 2558

ประเภทของสื่อการเรียนรู้

การจำแนกประเภทของสื่อการเรียนรู้

      
สื่อการเรียนรู้สามารถจำแนกออกตามลักษณะได้เป็น 3 ประเภท คือ
1.
สื่อสิ่งพิมพ์ หมายถึง หนังสือและเอกสารสิ่งพิมพ์ต่าง ๆ ที่แสดงหรือเรียบเรียงสาระความรู้ต่าง ๆ โดยใช้ตัวหนังสือที่เป็นตัวเขียน หรือตัวพิมพ์เป็นสื่อในการแสดงความหมาย สื่อสิ่งพิมพ์มีหลายชนิด ได้แก่ เอกสาร หนังสือเรียน หนังสือพิมพ์ นิตยสาร วารสาร บันทึก รายงาน ฯลฯ
2.
สื่อเทคโนโลยี หมายถึง สื่อการเรียนรู้ที่ผลิตขึ้นใช้ควบคู่กับเครื่องมือโสตทัศนวัสดุ หรือเครื่องมือที่เป็น เทคโนโลยีใหม่ ๆ เช่น แถบบันทึกภาพพร้อมเสียง (วิดีทัศน์) แถบบันทึกเสียง ภาพนิ่ง สื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน นอกจากนี้สื่อเทคโนโลยี ยังหมายรวมถึงกระบวนการต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการนำเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้ในกระบวนการเรียนรู้ เช่น การใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อการเรียนรู้ การศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียม เป็นต้น
3.
สื่ออื่น ๆ นอกเหนือจากสื่อ 2 ประเภทที่กล่าวไปแล้ว ยังมีสื่ออื่น ๆ ที่ส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียน ซึ่งมีความสำคัญไม่ยิ่งหย่อนไปกว่าสื่อสิ่งพิมพ์และสื่อเทคโนโลยี สื่อที่กล่าวนี้ ได้แก่
     3.1
บุคคล หมายถึง บุคคลที่มีความรู้ ความสามารถ ความเชี่ยวชาญในสาขาต่าง ๆ ซึ่งสามารถถ่ายทอด สาระความรู้ แนวคิดและ ประสบการณ์ไปสู่บุคคลอื่น เช่น บุคลากรในท้องถิ่น แพทย์ ตำรวจ นักธุรกิจ เป็นต้น
     3.2
ธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม หมายถึง สิ่งมีอยู่ตามธรรมชาติและสภาพแวดล้อมตัวผู้เรียน เช่น พืชผักผลไม้ ปรากฏการณ์ ห้องปฏิบัติการ เป็นต้น
     3.3
กิจกรรม / กระบวนการ หมายถึง กิจกรรมหรือกระบวนการที่ผู้สอนและผู้เรียนกำหนดขึ้นเพื่อสร้างเสริมประสบการณ์การเรียนรู้ ใช้ในการฝึกทักษะซึ่งต้องใช้กระบวนการคิด การปฏิบัติ การเผชิญสถานการณ์และ การประยุกต์ความรู้ของผู้เรียน เช่น บทบาทสมมติ การสาธิต การจัดนิทรรศการ การทำโครงงาน เกม เพลง เป็นต้น
     3.4
วัสดุ เครื่องมือและอุปกรณ์ หมายถึง วัสดุที่ประดิษฐ์ขึ้นใช้เพื่อประกอบการเรียนรู้ เช่น หุ่มจำลอง แผนภูมิ แผนที่ ตาราง สถิติ รวมถึงสื่อประเภทเครื่องมือและอุปกรณ์ที่จำเป็นต้องใช้ในการปฏิบัติงานต่าง ๆ เช่น อุปกรณ์ทดลองวิทยาศาสตร์ เครื่องมือช่าง เป็นต้น



การใช้โปรเเกรม Visual Basic 6.0 ตอนที่ 2



ขอบคุณข้อมูลจาก bggaro

การใช้โปรเเกรม Visual Basic 6.0 ตอนที่ 1

 

ขอบคุณข้อมูลจาก bggaro

วันอังคารที่ 2 มิถุนายน พ.ศ. 2558

โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)

1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)

      
โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media) หมายถึง เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
     โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ